En «Your Mystery Case» creamos una aventura a medida para cada cliente a partir del aliciente, la temática y las condiciones que considere oportunos para sus jugadores.

También adaptamos las pruebas a los conocimientos de los jugadores y al sitio donde se va a jugar.

  1. Elegir Aliciente (objetivo del juego)
  2. Elegir Temática (ambientación del juego)
  3. Pruebas adaptadas
  4. Condiciones del juego
  5. Aventura a medida
  6. Ejemplos de aventuras
  7. Preguntas frecuentes FAQs

Elegir aliciente (objetivo)

Nos ponemos en contacto con quien nos ha contratado y le ofrecemos varias opciones como objetivo para el juego:

– Desactivar la bomba que les han mandado.
– Descubrir quién está detrás del reciente atentado contra la vida del político y comandante militar Jar Jar Binks.
– Descubrir la identidad de la persona que les está espiando y acosando.
– Destruir el espìritu maligno antes de que posea a su hijo.
– Descubrir dónde están escondidos los Klingon que se han infiltrado en la ciudad.
– Encontrar el antídoto del veneno que acaban de tomar.
– Encontrar al tipo que te ha robado la moto.
– Etc.

Algunas las descartará por descabelladas o estar fuera de lugar, otras las modificará, le proponemos nuevas ideas, y así hasta que damos con algo que vaya a motivar a los jugadores y les vaya a hacer gracia.

Elegir Temática (ambientación)

Está muy ligado al aliciente, y también puede ser prácticamente cualquier cosa:

– Mundo actual
– Harry Potter
– Juego de Tronos
– Star Wars
– Star Trek
– Bambi
– Antiguo Egipto
– 60’s
– Sherlock Holmes
– Etc.

A tener en cuenta: cuanto más raro sea, más tiempo de preparación necesitaremos. Así mismo, de cuanto más tiempo dispongamos mejor será el resultado. En algunos casos hemos empezado a picar a los jugadores desde un mes antes (un email misterioso a la semana, y cosas así).

Pruebas adaptadas

Las pruebas pueden estar dedicadas a una persona o un grupo de personas: las basamos en los conocimientos, experiencias y vivencias de los homenajeados.

NOTA: para hacer eso, necesitamos que nos faciliten una gran cantidad de información sobre ellos. Normalmente no podemos aprovechar ni el 1% de la información que nos facilitan (no encajan, no dan juego, son confusas, etc.) Aquí puede descargar un PDF con algunos ejemplos de información que nos puede ser útil.

También podemos adaptar las pruebas para que tengan en cuenta el lugar concreto donde se va a jugar. Para ello, debemos visitar el lugar con anterioridad (por lo que quien nos contrata debe tener acceso al mismo).

No decoramos el local. De hecho, ni lo tocamos. Solamente accedemos al local con anterioridad para estudiarlo y luego para colocar algunos elementos de las pruebas. El local no corre ningún peligro, más allá de lo que puedan hacer los jugadores en caso de frustración extrema al no acabar la aventura (de eso no nos responsabilizamos).

Dependiendo de la distancia, adaptar las pruebas al local puede aumentar el precio.

Condiciones del juego

Por último, puede especificar las condiciones del juego:

– Dificultad: Se salvarán fácilmente, se tienen que esforzar de lo lindo para salvarse o bien van a palmar todos.
– Organización: Jugarán todos juntos en el mismo equipo cooperativamente (hay suficientes antídotos para todos), lo harán por equipos (hay 5 antídotos para 15 envenenados) o bien competirán todos contra todos (hay una sola dosis de antídoto para 15 envenenados).
– Dia y hora del juego.
– Cualquier petición o condición específica que desee.

Aventura a medida

Con todos estos datos, creamos una historia para sus jugadores.

Los jugadores no tienen porque saber ni antes de la sesión que van a jugar a un Escape Room, ni durante la sesión que están jugando. Lo preparamos todo de forma que pueda pasar por real. No dejamos ninguna prueba indiscutible de que aquello que están viviendo es falso. Excepción lógica: cuando se trata de alguna historia de ciencia ficción, o bien cuando montamos una historia exagerada y cómica, acaba resultando obvio que es un juego.

Normalmente lo que hacemos es, a la hora convenida, dejar detrás de la puerta del piso un maletín/una caja/lo-que-se-tercie, picar al timbre y salir por patas (dependiendo de la historia, el disparador puede ser diferente). Dejamos también un móvil con una grabación explicando lo que se espera de las víctimas (o sea, los jugadores). A partir de allí empieza el juego que es autoexplicativo. También dejamos, con una excusa u otra, un número de teléfono al que pueden llamar en caso de atascarse (dependiendo del lugar del juego, a veces dejamos un walkie-talkie).

Algunos ejemplos de aventuras que hemos realizado

Para la despedida de soltera de la dueña de un bar: un cliente celoso y enamorado de ella la chantajea. O deja al novio, o manda un mail a Sanidad denunciando las condiciones sanitarias del bar (incluye pruebas falsificadas). La jugadora (y los amigos, si quieren seguir siendo amigos) tienen que descubrir la cuenta de email, entrar y eliminar el email.

Para una representante farmacéutica: Un familiar de un paciente que ha sufrido «efectos secundarios» quiere vengarse. Envenenará a familiares y amigos con la misma medicina, al menos que descubra quiénes son los que están en peligro y les avise.

Para un gabinete de abogados: un cliente cabreado (perdieron el caso) les ha mandado una bomba. Tienen que desactivarla. NOTA: Mandamos una bomba.

Para un informático especializado en seguridad informática: Le acosamos durante un mes con mails amenazadores, información personal incluida. Se picó de mala manera, ya que nos saltábamos TODAS sus medidas de seguridad y teníamos TODA su información (normal: su novia nos colaba en todas partes y nos lo contaba todo). El tío tuvo que encontrar quien era la infiltrada (este juego era para una sola persona, y el resultado final que encontró era un anillo de pedida de mano).

Para el cumpleaños de una señora que tiene una pequeña empresa su becario decidió chantajearla para que le haga fijo. Como el becario era el padre de la señora, disponía de información delicada con la que hacerle chantaje. Basamos todas las pruebas en información y vivencias de la infancia de la homenajeada de forma caricaturesca y cómica.

Para un fan de novelas de miedo y fantasmas, en una casa rural empezando la sesión a las 00:00 : Si los padres no conseguían encontrar los restos del demonio asesinado y enterrado en la finca, éste a la 1:30 poseería el cuerpo de su hija de 1 año y volvería al mundo. Las pruebas estaban colocadas en el terreno de la casa rural que habían alquilado para el fin de semana, calavera de demonio a destruir incluida, con algunas pistas colocadas con anterioridad para que las fueran encontrando desde la noche anterior y les fuera picando.

 

Éstos son solamente algunos ejemplos para ilustrar que no hay límites. No tenemos una lista cerrada de temáticas donde escoger. ¡La imaginación al poder!